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历史场景的生动再现:《孔子》经典特效镜头分析

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2010-2-9 9:58:07 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

模型和材质


  说到三维特技,就必须从模型材质开始说起。不得不说,好的模型材质对后期的工作,无论是动画还是灯光渲染,都起着事半功倍的作用。《孔子》后期特技制作中,有大量的模型材质需要制作,只是纯三维特技镜头就有二十多个,而这些镜头全部都涉及到模型材质的工作。我们在看电影的时候,可能会被那些绚丽的特技效果所吸引,或者陶醉于美丽的如画风景,但这些背后都离不开模型材质的默默奉献。

 

 
 

  同样,模型材质工作开展初期,主要是资料搜集和统筹分配的工作。我们按场景和角色分成两个大的类别,再在下面细分为更小的类别。一个人负责场景类,一个人负责角色类。具体到制作流程上,场景类和角色类的工作并无太大分别,都是根据前期的资料按照严格的比例关系创建精、中、低不同程度模型。之所以是严格的比例关系,是因为在场景的整合过程中,会减少不必要的重复劳动和误差,以求到达高效、精准地目的,而三种不同程度的模型也是根据不同场景的需求而创建的,这会大大提高渲染速度,缩短制作周期。而在制作细节上,场景类和角色类又存在着差异:在制作场景类别的模型时,比如鲁国都城那一部分的内容,都是先按照布防图来做,把整个城区相当于版块的东西搭起来,这样他们可以提供给Layout组,然后进行摄像机的摆放,和前期拍摄对位,之后我们再把这些场景细化,具体分到每个人的手里,比如,一个人做几个房子,一个人做几个街道之类。而制作角色类时,着重点就是穿插和布线的方式,因为角色和之后的动画、绑定、甚至渲染工作都是息息相关的,如果模型本身出现问题的话,后续工作将无法进行,只能返工,这样就会造成制作时间极大地延误。


  模型结束后,和它紧密相连的当然就是材质贴图,材质师从模型师那里拿到标准的最终模型后,根据气氛图内容分析每场戏它们所需要的各种元素,而且还要考虑特效互动和结合的方式,包括渲染师渲染的速度,这些都要在前期考虑到,这关系到工作的整个进度。所以我们在前期拍摄了很多素材包括士兵的服饰、五官,不同的造型,到后期制作的时候会把资料归类分组,把色板中的材质素材还原,去掉里面偏色因素,校正纯度,亮度等,校正以后才能还原为非常标准的color图片资料,这部分的工作结束以后到贴材质贴图制作完成,其它常用的凹凸、高光图、反射图、ZB置换图、反射图都要有,这个环节中,主要是控制整个场景的色彩风格,因为春秋战国时期的建筑大多是土质的,所以要和美术组进行一些商讨,去看大量原始的历史资料,分析当时的建筑包括出土的建筑遗址,看它们建筑打光的方式,目标安排的方位,瓦片细节等等。把资料整理好后,就一一开始制作,展UV还有材质贴图绘制,把模型导入ZBrush进行刷制、渲图,然后看这些材料在光照下会呈现出什么样的效果,包括金属,盔甲,皮革,皮肤等是否效果都很到位真实,没问题后把这些贴图文件命名规范好,交给动画师,开始绑定,或者是交给灯光师开始设定灯光,最终渲染。值得一提的是,ZB在这个片子里起了一个很重要的作用,在对于细节的表现上。如果是不用ZB而用传统的置换的方式来做,我们的场景看起来会非常的单调。但是我们又不能把场景模型做得特别细,那么场景就更加打不开了。例如在恢复“鲁国都城”旧貌时,我们按照美术部门提供的史实图片资料,将场景区域化排布,依次将街道,砖瓦结构的鲁国宫殿、富人区和茅草木质结构的平民区、市场等布置到整个场景。我们进一步总结了关于这个项目场景优化的一些问题,可作为之后项目的宝贵借鉴。就现在这种状况来说的话,就已经有很多场景在64位的系统上都打不开了。所以,我们就只能采取ZB置换贴图的方法来做.

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