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高路动画原创短剧《门神》:两个人的江湖

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2009-6-3 7:03:47 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

2个月,12个人,1剧《门神》
原画、故事板、模型、灯光、材质、绑定、动画、后期、渲染,一气呵成。
缘于传统,成于创新。
朦胧水墨,浑然天气。
炫彩三维,争锋江湖。

项目名称:《门神》
制作周期:2009年2月1日至2009年4月1日
制作团队:吴夕(项目组长),张浩(项目PPS),李玉亭(模型组长),赵俊明(动画组长),刘轩(后期组长),李闻瑞,姜盼林,黄洋,王春雷,张侃,王莹,马金鑫
片长:2分24秒
内容介绍:以中国传统年画题材中的门神为主要角色,利用二三维结合的手法表现两位武将
切磋武艺的打斗场面。


为什么要做《门神》?

《门神》三维动画短剧项目是个以2.5D表现中国传统题材和手法的动作短片,由12名储备动画师历时两个月的时间制作完成。作为毕业原创项目,我们力求在制作流程、效果和题材上有所突破。
当时在前期创作时还是立足于中国风传统的二维题材,像皮影,年画,水墨都是很好很经典的艺术手法,在我们现有三维水平的基础之上,尽可能的发挥和再造这些二维手法是本项目的初衷,所以最后我们选择了2.5D来作为最终的表现手法。这里提到的2.5D指的是在背景环境和气氛上营造出一种平面感,其中利用类似皮影感觉的背景树木来作为环境,利用水墨特效丰富画面。
三维部分是体现在角色部分上,两个主要人物采用的是纯三维的渲染方式,为了避免人物与环境不融合,特意添加了粒子特效起到融合剂的作用。在剧情方面并没有着重刻画,单只表现了两名武将的打斗过程,也没有明确表现与传统门神相关的传说或故事。之所以还是取名叫做《门神》,原因之一是两个角色的形象来源,传统门神就是两个武将的神化,所以在形象,着装,兵器上都是借鉴传统门神造型,并加以改进。
另外一个原因,也是最主要的,短片并没有直接涉及门神的相关故事,只是保留了“门神”这个传统噱头,直接把他定位成宣传片来做,所以在剧情表现上也相对减弱了。

《门神》项目制作流程

门神》二维设定稿与分镜稿

《门神》模型制作
模型制作(2周)

由于角色设计的风格很写实,对于模型的制作来说就会有很高的要求,尤其是形体的把握以及布线是否能满足动画的需求。

绘制贴图(3星期)
因为模型的面数不是太多,要渲染出很好的细节效果就只能通过贴图来实现。画贴图需要大量的时间,由于时间限制所以我们选择在KEY动画的同时来完成。

盔甲用的是Blinn材质球

视图中材质预览效果。
通过三张贴图的叠加就可以得到理想的材质表现:

 最终材质渲染效果

兵器渲染效果

《门神》动画制作:
骨骼设置:整个动画中的角色有2个人物,骨骼绑定类似。使用FINAL RIG 1.2插件可以节省时间。打开人物模型,点选工具栏中的RadiantSquare选项卡。

点选Link to Guides调整一边的对位控制器,点Mirror进行镜像;点选Link to setup 下的createcharacter  生成骨骼;点选 Link to link to controls 在面板上有 SKIN点击进行蒙皮。

最终效果如下图,再完成权重的绘制就可以制作动画了

动画细节。 在制作动画中 常常会出现整个胳膊或手腕的翻转 可通过曲线Curves  EulerFilter以达到动画正常。

《门神》后期特效合成
头樱效果的制作, 首先毛发动力学。人物的头缨随人物的动作和受风的影响:

 1:首先要在头缨上创建骨骼以及CV曲线

2:权重问题以及柔体的制作

3:创建毛发,动力学 

布料的制作:

布料是后期或整个项目的大难点之一,穿插和解算是难点中的难点。
Sc_002号镜头的布料可是说是布料解算OK之一

布料给了腿部左右两侧以及前襟。
人物的动作比较大,因此整体布料解算就容易出现差错,但最终我们利用一些后期手段进行了弥补。

我看我们的《门神》项目:

Sancy(项目组长)
经过两个月来的艰苦奋斗,我们的毕业项目《门神》终于不负众望的完成了。片子出来的时候觉得很激动,就像和女友第一次约会一样,终于盼出来的片子,竟然不知道要说些什么。当时看在场别的人目不转睛的看我们的《门神》,心里多了分喜悦和自豪。因为从他们眼里得到的答案是,我们这次成功了,起码第一次就抓住了观众的眼球。
经历了三次的项目制作,每次我都能觉得沟通的重要。或许每次片子考验我们的不是技术,而是真实的人与人之间的关系。快要毕业了,希望以后我们期的每个人都能在高路做得更好吧!现在高路的项目原创公司需要很多人,是我们的机会,也是更多动画爱好者的机会。

Paddy Zhang(项目PPS数据管理)
整个项目下来,并没有之前想象的那么 “可怕”。可以说很多东西都是意料之中的,但很多东西也是意料之外。一个项目没有激烈的讨论和分歧,就不是一次成功的历练。从确定剧情到模型的建设再到动作的确定等等,整个流程我们充满了激情,这种挑战性才是让人成长最快的时候。

Eric(项目模型组长)
《门神》是我参与制作的第一个原创动画作品,从项目的前期策划到制作完成一共花费两个多月的时间,由于之前做了不少临摹作品,所以在项目流程方面没有发生大的问题,但毕竟是第一做原创项目,还是有很大难度的,如故事板的构思绘制、角色的设计制作、动作镜头的编排等都是在以往制作中没有遇到过的,并且同类题材的动画之前也从未涉及过,所以对我们的团队来说是十分有挑战性!

Zahir(项目动画组长)
《门神》项目的过程是漫长而又艰苦的,我们一起经历了许多,一起饿肚子饿到很晚,一起半夜冒雨回家,一起辩论,争到脸红脖子粗,但大家都相互包容,一切都为了项目,我们付出了很多,但得到的更多。毕业项目的完成代表我们在高路的学习过程马上就要结束了,从学员到员工需要迅速的转变,相信经过这次做项目的磨练,我们会更好的适应高路的工作环境以及工作方式。

来到高路已经有快1年了,在这里学到了很多,不仅仅是动画技术,在对未来的价值观上有了很大的改变。现在回头看过去的人生历程,发现在高路的成长是最快的。在高路我们留下了很多美好回忆,酸甜苦辣、哭过、笑过,经历了很不一样的事,认识了很不一样的人,学习了很多在学校永远学不到的知识,看到了平时看不到的一些错误缺点。当初提前离开学校来到高路是明智的选择,这里为我们这些怀揣梦想的人们提供了很好的发展平台,无论在动画技术还是个人素质以及管理方面都创造了一个非同一般的空间。

Right Liu(项目后期组长)
《门神》从前期策划,我们就在激烈的讨论,到底要做个什么样的项目,有的说要做感人的,有的说要做中国风的,也有的要做欧美风的等等,最后因为公司是走中国原创动画路线的,所以决定还是走中国风的。那到底要做什么内容的呢,我们就把所有有关的东西都想了一遍,门神好像没有人做过,所以,就考虑往这方面做,但是剧情是什么呢?我们在一些大片里找灵感,来丰富我们的影片,人物设定、材质、灯光、动画、后期、特效、合成、音效、渲染,等等每个环节都努力去完善。

Elegy
相信动画片的成功,关键就在于细节,一个眼神,一个动作,甚至是一个停顿都充分的表现出了人物的内心。我也相信观众正是因为这些细节而为此着迷,有时甚至当时意识不到,回头细细品味时才发现某些细节的珍贵,于是就有了“这片子很耐人寻味”的感觉,这就是一部片子的成功。

Coy
我感觉我在《门神》的制作中是付出了自己100%的努力,从一开始的剧本和分镜稿,以及后来的动画和动画修改,我都用自己最大的努力去完成,可是做完之后,再回顾一下自己负责的动画,仍然感觉有很多的“瑕疵”,但这些“瑕疵”是我在制作的当时没发现的,这难道是在说明我又进步了?我不知道。这十个月中,一共参与了三次项目的制作,我发现了一个问题,就是无论在制作当中我怎么努力,到最后都达不到我想要的那种效果,难道是因为水平不够么?如果真是这样的话,那我以后还得再加把劲。

Johnny
我认为《门神》的成功在于我们严格地遵守了动画项目的流程顺序,从初期的剧本、分镜到模型再到中期的动画,以及后期的特效、合成,其中各个方面都很严格的按照流程要求去做,这使得我们可以在整个项目中感到较为轻松和流畅。

Stylist
《门神》项目对于我们来说是成功的,它不仅仅是毕业项目,也是首次原创作品,更是技术上的一大飞跃!即使它仍存在着不足,但我们依旧认为它是最棒的。怎么说呢,先不论片子的好与坏,通过前几次做项目的磨合,这次项目明显感觉到团队配合的默契,而且沟通方面也做得比较好。我觉得这就是值得庆贺的!因为我们的团队在走向成熟。同时,通过这次项目让我明白沟通很重要,当你的想法不被大多数人接受时,就该暂时放弃自己的想法,跟随大家一起前进,采用大家的意见,一定不可以脱离团体。还有就是学会对他人的宽容和自我的坚持,另一个就是技术方面的不断提升。

Junior
通过《门神》项目的合作,我认为自己得到了很大的提升,不仅技术方面得到了提高,还学会了坚持,学会了忍耐,知道了沟通与配合在团队合作中的重要性,马上高路的岗前培训要来临了,我相信通过这此项目的经验,我会适应岗前培训的节奏。我会更加努力地学习工作。

导演的观点
制作技术方面  《门神》项目从一定程度上体现了十五期的整体水平,较为突出的两个模块是模型和后期。模型材质的精细度和后期合成的颜色气氛把握,这两点在整个片子中起到了较为关键的作用。从镜头和整体氛围上没有很大的问题,保证了片子从头到尾的统一。在技术难度上偏向写实的模型和动画、兵器的特殊绑定,角色头缨及裙摆的特效都是一次比较难的尝试。

表现手法方面   二三维结合的新尝试,角色与场景都是利用三维渲染,但是在后期合成时削弱了场景的三维感,尝试运用了皮影与水墨这些二维效果丰富场景内容,而角色还是原始三维效果,并非是刻意追求纯粹的二维感。

表现题材方面    借用传统年画题材《门神》,来表现两位武将的打斗场景。打斗自身是个比较吸引眼球的表现类型,再加上传统文化,更具可看性。

时间控制方面   由于整个片子在选题时就选择了一个比较讨巧的类型,重点突出在角色和大环境上,没有复杂的场面。在前期确定了题材和表现后,整个制作期间并没有感到特别的吃力,从而最终按时完成任务。

项目完成了,每个人都对项目和自己打了个分数,大家很谦虚,但我对他们的表现很满意。平时这帮男生经常在一起胡侃,还会带点吹嘘的口气,于是给人一种“浮飘”的感觉。实际上并不是这么回事,只是年轻的惰性会使得他们偶尔看上去有些懒散,但该认真的时候就会立马认真起来,当然达到高路的良好的自我管理能力要求,还需要一段时间去锻炼。

团队项目只是他们历练的一小部分,对于十五期来讲,做项目中遇到和克服的问题会比这个项目的完成带来的收益更大。相对项目之前,他们的内心都有所变化:认识到团队的力量要远远大于个人,认识到牺牲小我的必要性,认识到工作与学习的差别等等。学员们成长着,高路自己也成长着。每一期毕业生都可以为高路日后的发展起到至关重要的作用,因为这不单是我们教学成果的展示,也是对未来一种新的尝试。

责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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