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(版主: Rolen)

标题:动漫制作软件有哪些?那个好呢?

04-05 11:38
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2; GTB6.4; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; GreenBrowser)
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动漫制作软件有哪些?那个好呢?
百度的回答:

比较专业的漫画制作软件比如Manga Studio3 EX。
不过专业度相当的高,要多多摸索才可以制作的优秀,这是一款比较流行的专业制作软体。
如果不要求特别的[变态]的专业,其实这两款图像制作软体,也已经是非常的专业的软件,只是硬套在漫画上显得针对性不是那么足罢了。
用photoshop就很好了,photoshop比较适合处理线条稿,制作特效,后期处理。
painter对手绘要求很高。

但是不论是多么专业软件,对手绘的功力都有一定的挑战,所以想要轻松的制作出动漫美图,是不可能的说~

先用手绘画出草稿,然后扫描到电脑里
接着可以使用painter这款软件,它可以模仿各种绘画材料的效果,象水彩,油画,喷笔,水墨等等.
然后导到photoshop里,调整颜色,大小等等.
现在画插画漫画大多用这样的手法
当然还有像lllustrator 等矢量软件可供使用.
121.23.112.* 楼主
04-05 11:38
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2; GTB6.4; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; GreenBrowser)
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Re:动漫制作软件有哪些?那个好呢?
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(1)Ulead Gif Animator
  该软件在网页上许多都是以GIF格式来呈现的,Ulead Gif Animator可以快速地制作出多变的GIF动画。在Ulead Gif Animat之中内建了各种制作动画时会使用的功能,其中包括变形特效、图形最佳化以及动画编辑工具等。
  (2)Macromedia Flash MX
  该软件时Macromedia 公司出品的制作Flash动画的软件。
  (3)3D Flash Animator
  该软件时一套理想化的Flash动画制作软件,除了Macromedia所出品的 Flash中原有的功能外,还可以制作出高水准且具互动效果的3D Flash动画。
121.23.112.* #2
04-05 11:38
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2; GTB6.4; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; GreenBrowser)
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Re:动漫制作软件有哪些?那个好呢?
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制作动漫的话3DMAX,MAYA是必须的,不过MAYA更好,优点在于它的特效渲染比3DMAX强很多,缺点在于操作起来不像3DMAX那样方便流畅,有些人甚至会觉得挺麻烦的,不过多用用应该会适应起来的~楼上说的环球数码他们的培训在我们上海很不错,去那里学习的人挺多的~如果是自学应该也可以,不过就是挺耗时间的,到后面一个人会没啥动力...
121.23.112.* #3
04-05 11:39
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2; GTB6.4; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; GreenBrowser)
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Re:动漫制作软件有哪些?那个好呢?
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Selteco Flash Designer 6.0.0.5
Selteco Flash Designer 可以帮助你为你的网页创建交互式的 flash 动画,你可以用它创建网页的 Flash 按钮或是 Banner,网页菜单,或是综合的网页,你还可以导入 GIF 动画文件,将其直接转换为 flash 动画!

MorphBuster 7.3
是一款免费的动画制作软件,能将静态图片或电影变形,制成动画效果。支持Flash、GIF, JPEG和更多格式。
121.23.112.* #4
04-05 11:39
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2; GTB6.4; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; GreenBrowser)
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Re:动漫制作软件有哪些?那个好呢?
2D动画软件(主要用于商业动画): ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION……
   TOONZ、RETAS PRO主要适合日式类 ANIMO,USANIMATION主要适合欧美类。火影用的是RETAS PRO
   3d动画软件: 3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG……
   上面的都是专业的,业余的就FLASH了,比较容易找到,但不代表是最好的……
   网页动画软件:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB………… (后面那3个效果都比FLASH好,也相对专业一点,但是比较难找)

   个人需要超强的手绘能力
   一直以来几乎没多少人用PS做动画的……用PS做动画那是自己给自己挖坑,除非是你手头软件有限……
   现在用电脑绘图,仍然是每一侦都用绘图软件绘出,然后连接成视频,比如Disney的许多动画。最近几年出现了一些包括Flash在内,能够自动补间的动画软件。 同时出现的还有maya, 3dmax,picer等3D动画软件,例如《玩具总动员》《海底总动员》《冰河世纪》。
   目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。

   比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。
   三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。
   此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。所以很辛苦,做动画。
   当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。

121.23.112.* #5
04-05 11:40
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2; GTB6.4; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; GreenBrowser)
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Re:动漫制作软件有哪些?那个好呢?
日本动画片制作过程


第一回:制前作业第一步的前一步


普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?


制前的前面是 企划


「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。


另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。


请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。

第二回:交涉成功或企划通过后



让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。



动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。


  相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。


  那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?


  以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。


  *1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。


  *2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。


  *3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。


  *4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。

第三回:如何计算制作经费


  理论上的计算程序很简单。


  假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000


  那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。


  这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要*影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第四回:制前作业一:脚本(*1)


  从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。


  一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。


  脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第五回:制前作业二:导演的工作(*1)


导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。


以下为导演们实际工作的大略内容:


  1、制前作业:

  * 和脚本作家及制作人敲定脚本

  * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

  *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)


  2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向


  3、制后作业:

  * 和剪接师编辑影片

  * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

  * 影像及音效合成。


  4、参予所有的宣传活动


  问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」


  答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。

第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)


以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间*制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。


  常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。


  副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。


  注:

  *1.分镜图:英文toryboard

  *2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)

  *3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作


动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。


  将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。


  原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。


  制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。
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