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国产软件产品易用性何去何从(下)

维爱迪-动画创作家园 出处:赛迪网 作者:Founder and Principal, Consult 日期:2006-6-29 11:49:39 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
 

 

商业目标、用户目标和设计目标?
  通常我们认为三者之间也许是冲突的,但是事实上并非如此。从满足用户或者客户需要的角度讲,项目或产品的目标可能包括用户可以认知到的一些主要功能,而我们通常仅仅会满足这些基本用户需求来力争用户满意度.但是我们现在可以清楚的感知到事实并不是这样,因为用户目标(User Goals)并不是或并不能代表产品设计目标的总和,例如,如果我们要赢利,要推广自己的理念和品牌,提高知名度等,有些商业方面的目标或者认知心理学方面的目标与用户目标就需要结合在一起,相辅相成。因为用户满意度会提高产品的销量和带来商业利益,而利润的一部分又会被重新以追加投资的形式再次注入产品研发当中,以提高产品的功能,如此循环迭代这样才能够不断提高到新的水平。


拿眼前的例子来说,近年来不断膨胀飞速发展的移动通讯领域手机产品产业迅猛发展无疑可以证明这一切,手机由原本昂贵、通讯费用居高不下的模拟网络到如今的3G数字网络仅仅花了5年左右的时间,而且手机产品设计本身也由原来的功能趋向型逐步向如今的多媒体、智能化的趋势转变,其根本特征是:界面友好、操作简便、丰富多媒体支持,可以编程和外形靓丽,而且不断的和移动智能终端加速融合,事实证明谁拥有了用户谁就拥有了成功。

诚然,高附加值,高利润和目标客户群体促使了这一行业以及周边服务的快速提升和发展,但是什么代表了高附加值和高利润呢,答案应该是有效真实的目标客户群体。

实例 1.
2001至2003年间,手机无线业务快速增长是我们几乎每个人都始料未及的,转眼间无数的SP纷纷走高。但是我们可曾想过,其SMS(Short Message Service)由原本的极难操作的人机界面和较差的通讯质量加之人均手机拥有量不高发展到如今的局势,并非没有道理,人机界面易用性提高和思维逐步概念化(从主观意识上接受了这样的“隐喻”操作)以是其大行其道的根本所在。

实例2.
1999年创办Oicq的马化腾,凭借抄袭概念的Oicq成就了的腾讯QQ,淘汰了无数的IM软件而成为国内目前最大的IM提供商,同样也是靠用户数量和目标群体赢得了市场。

实例3.
盛大公司也是如此…在短时期内(三年)创造了兼并6家公司和创造市值30亿美金和成功收购母公司Actoz的奇迹,成为“传奇”。而2005年4月,赫然入目的是“盛大与中科院自动化所就自然交互娱乐技术进行合作…”在此不在一一列举。

 

  以上是一些身边的成功案例,但是究其根本并不是用户青睐他们,而是他们在某一程度上关切了用户的真实需求,当社会逐步发展,当个人电脑和宽带网络进家入户之时,当社会个个阶层需要一种手段去发泄去表达的时候,网络手段成了首选,当他们真正的需求得到有效放大,而用户就成了俘虏。

近二十年间,欧洲和美洲地区的新生产品设计也同样经历了这样的阶段,他们是.com时代的阵痛亲历者。痛定思痛,是他们最早开始了我们产品设计公司赖以生存的“母体”的研究,也就是用户的研究、人的研究,从中我们也惊奇的发现,用户是可以被“参透”的,而产品成功的神话也是有迹可寻的。

实例4
最后这里又不得不提到Google。

微软作为软件业界几十年的老大,甚至也被这个在.com时代顶风屹立起来的搜索引擎公司比得黯然失色。它首先在网络最不景气的时候在人们的褒贬声中嘎然出生落地,在人们对其盈利模式大加批判的时候以360亿美金进入纳斯达克,2005年市值接近800亿美金,列席标准普尔500之一,成为纳斯达克晴雨表。

Google界面友好,其内部的蜘蛛网络和技术算法优秀和高效,但是其简洁的界面和灵活的广告宣传方式却让科技仅仅成为支撑和手段,其用户界面独树一帜。但是恐怕其“简洁的链接Google Adsense”广告收入和的方式比某些大张旗鼓放置巨幅广告图片的门户网站来说丝毫不为逊色。但是,人们在享用其快捷午餐的同时却很少有人了解Google之所以如此的便捷、好用,其易用性测试和设计来自于UIE(User Interface Engineering)的公司的长期努力和用户研究。

为了解决易用性方面的问题,更好的促进国内图形化交互界面设计和易用性研究的发展,我们创办了Chinahci.Org这一专业化易用性研究与图形交互界面设计交流平台(Usability Research &GUI Design Communication Platform),专注于运用科学合理的研究方法论和工具为企业软件产品的易用性、人机交互和用户体验研究,并且为广大的业内人士和开发设计爱好者提供一个交流和提高的场所,让越来越多的关心易用性科学的朋友和专家加入到我们的行列中来。

首先,让我们来具体的介绍一下每个领域对于人机交互和易用性的影响,我们将从几个侧面来进行描述,用连载的方式来展示给广大的爱好者和业界伙伴,以兹共享。

 

 

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